YOSHIDA REVELA ALGUMAS INFORMAÇÕES SOBRE A EXPANSÃO STORMBLOOD À REVISTA FAMITSU

Nesta semana, a revista Famitsu publicou no Japão uma entrevista com Yoshi-P realizada logo após o Fanfest norte americano, onde ele revela algumas novidades sobre a expansão Stormblood. Confira abaixo alguns tópicos citados:

 

  • O Proto Ultima será introduzido ao jogo, o Patch onde ele será inserido, contudo, não foi revelado. Será uma trial de 24 pessoas, da mesma forma da que foi disponibilizada durante o Fanfest.
  • Eles estão dando prioridade no momento em tornar a resolução 4K nativa no jogo ao invés de iniciar o suporte ao Direct X 12.
  • A armadura que o Monk estava usando durante o teaser trailer será o equipamento temático (Artifact Armor) dos Monks no 4.0. A roupa da personagem feminina, contudo, não foi comentada.
  • Criar um trailer dessa magnitude é difícil para a equipe. “É quase como fazer um filme”, comentou Yoshida.
  • O equipamento temático das classes serão obtidos ao alcançar o nível 70.
  • Outros equipamentos de classes serão mostrados em Live Letters futuras.
  • A música usada no teaser trailer é diferente da que será usada na versão completa.
  • Nós tivemos pelo menos 1/3 do conteúdo do Stormblood anunciado. As novidades de menor importância serão anunciadas com o passar do tempo.
  • Segundo a equipe, a guerra contra o Império Garleano pode se estender até o 6.0.
  • Até o momento, os Primals só foram invocados por beasts tribes. Como agora estamos indo em uma área nova, os primais terão formas diferentes de serem “ilustrados”.
  • Os Ascians terão uma menor participação no enredo do 4.0.
  • Zenos yae Galvus até o momento não foi citado durante o jogo, mas será em breve.
  • Yoshida comentou para observar de perto a artwork do Zenos. Ele disse que a arma que ele segura não é necessariamente a arma que a classe dele usará. Segundo ele, a arma que Zenos usa é uma gunblade.

 

 

 

  •  Ao ser indagado se ele pode ser comparado ao Kefka Palazzo, ele comentou que não quer fazer comparação. “A única coisa que ele é no momento é o filho biológico do atual imperador.” Yoshida nos disse para aguardarmos ansiosamente sobre o futuro do personagem.
  • Regula Van Hydrus aparentemente terá um papel na 3.5. Um momento decisivo sobre ele ocorrerá, e quaisquer perguntas ou dúvidas sobre ele também serão aparentemente reveladas na 3.5.
  • Apesar da equipe ter decidido o que fazer com Estinien, por enquanto, não divulgarão nada. Yoshida também afirma que Estinien é um personagem que ele gosta, então ele gostaria que ele ao menos aparecesse no futuro. Ele também preparou um “cenário incrível para sua aparição”, e tem medo de como ele seria recebido pelos jogadores.
  • Apesar do fato de Estinien ter ou não um papel na 4.0 ser incerto, quem irá aparecer na 4.0 está quase que completamente decidido.
  • A dublagem da Stormblood começará logo. Yoshida também afirma que Estinien não será um personagem que simplesmente desaparecerá por completo. Particularmente, Yoshida gostaria que Estinien se juntasse aos Scions, mas conhecendo sua personalidade, mesmo que Alphinaud o convide, ele não aceitaria se unir ao grupo de imediato, já que ele não gosta de companhia.
  • O fluxo para alcançar o nível 70 na Stormblood é o mesmo: Um job principal alcançará o nível 70 simplesmente atrás das Main Scenario Quests.
  • A taxa de Side Quests talvez seja menor dessa vez, mas a experiência adquirida com a MSQ será ajustada proporcionalmente. Mas leve uma coisa em consideração: NÃO é a quantidade de quests que será menor, mas sim a taxa entre MSQs e SQs que será ajustada. Por exemplo: Se a 2.x tinha 200 MSQ e 150 SQ, então a 4.x terá algo em torno de 250 MSQ mas 100 SQ.
  • Outro novo job será insinuado no próximo Fanfest em Tokyo.
  • Haverá novos jobs e não classes.
  • Yoshida provoca os leitores. “Eu só gosto muito daquela personagem da Marvel. Se isso significa alguma outra coisa?…Sim…ou não…heh. Porque eu vesti aquela camiseta em 2014 (se referindo à Camiseta de Dark Knight), era só porque eu gosto dos filmes do Cristopher Nolan (se referindo especificamente à trilogia do Batman de Nolan)”.
  • Quando indagado se a revelação do Dark Knight (o job, não o Batman) foi uma coincidência. “Coincidência, taaaaalvez?”
  • Não haverá novos roles na Stormblood.
  • Sobre as mudanças no sistema de batalha. Yoshida: Por exemplo, a habilidade Featherfoot de Monk/Pugilist permite que você aumente sua taxa de evasão, mas não há muitas situações onde monks são atacados pelos inimigos. Se você se pega nesse tipo de situação, você já pode imaginar que rumo a luta irá tomar. Mesmo quando se luta sozinho, quase não existem ocasiões onde Featherfoot é o que decide se você viverá ou não. Claro que algumas pessoas dirão “Mas eu uso essa habilidade quando jogo sozinho! Não tire essa característica do nosso job”, mas se adicionarmos mais ações/habilidades, esses tipos de ações serão removidas da hotbar pelos próprios jogadores. Então nós a deletaremos e adicionaremos novas habilidades em seu lugar ou manteremos o nome da ação e mudaremos seu efeito para lhe dar mais impacto. Outro exemplo são os stacks de Wrath e Abandon dos Warriors, que serão unificados em um medidor chamado “Origin” (nome ilustrativo). Warriors gerenciarão este novo medidor para ambas as stances e decidirão com o que usar cada um dos stacks.
  • O objetivo fundamental dos ajustes nas habilidades é o de torná-las mais úteis do que antes e não que sejam apenas habilidades que estão lá sem propósito algum.  Claro, também haverá algumas habilidades que perderão o efeito atual e ganharão outros tipos de efeito. Porém, Yoshida explica que o que ele disse é só um exemplo. Não tome isso como verdade plena ainda, já que nem tudo está completamente decidido.
  • A quantidade de skills ganhas ao atingir o nível 70 é a mesma quantidade do nível 60. Não há planos de se alterar isso, pois Yoshida não quer cometer o erro de que algumas classes ganhem mais skills enquanto outras acabem perdendo. Isso por que se eles planejaram as skills novas e no final eles decidirem remover uma skill antiga, uma classe pode ficar com uma skill a menos por falta de tempo para desenvolver uma nova.
  • Quando indagado sobre a “UI específica do sistema de batalha” que foi mencionada no Keynote do Fanfest, como por exemplo: “Haverá mudanças na ideia central de se manter buffs como Blood of the Dragon e Enochian?”, Yoshida responde: “Isso é só um exemplo, mas há a possibilidade de que você poderá manter os efeitos de Enochian infinitamente. Mas em troca, ele só será um bônus para Black Mage se executado em uma ordem específica, algo do tipo. Isso é sinceramente só um exemplo, tipo quando o contador do Enochian começa a contar, basicamente, mesmo se o tempo se esgotar ele será renovado automaticamente. Num tempo específico, utilizando-se habilidades específicas, um elemento de certa forma diferente fará o tempo do buff aumentar… algo mais ou menos assim. Atualmente o problema é que entre a situação de “conseguir manter  Enochian” e “não conseguir manter o Enochian”, criou-se uma diferença enorme no DPS em si. Então, se não pensarmos em algo que corrija o estado atual do Enochian “não se esgotar” e ainda por cima, o fato dele dar um bônus aos jogadores que conseguem mantê-lo, não conseguiremos diminuir este espaço em si. Porém, se o fizermos simples demais, os jogadores experientes vão se sentir entediados, então a partir daí tentamos implementar uma nova característica, e almejamos um ponto onde os jogadores experientes se sentirão ainda melhores ao jogar.”

 

 

  • Sobre habilidades adicionais, não há muito o que se dizer, porém considerando como as stances dos tanks funcionarão com os ajustes que virão no futuro, Yoshida ainda está pensando em como corrigir os problemas de troca de stances com as habilidades adicionais no momento. Porém tais ajustes moldarão o conteúdo das batalhas, já que são feitos baseados em cálculos e outros fatores.
  • As novas habilidades da Stormblood, no geral, almejam tornar os jobs muito melhores do que o role ao qual estão confinados, como tornar os Dragoons mais divertidos, ou fazer os Paladins defenderem melhor. Porém, a forma de se obter essas novas habilidades pode ser diferente do que estamos acostumados, haverá mudanças no habitual “suba até certo nível, receba uma job quest e ganhe novas habilidades”. A equipe responsável pelas quests disse que sempre ter que conectar os eventos e cutscenes com as habilidades que você adquire era complicado e limitava a criação das histórias, então foi-se dividido de forma que algumas habilidades você aprenderá apenas ao subir de nível enquanto outras serão adquiridas pelas quests de job. Eles querem fazer histórias mais densas para as quests de job, por isso esse corte foi feito.
  • Estão também considerando se cada job terá sua UI específica ou não, como DRK ter seu medidor específico, de onde quem joga com o job poderá gerenciar tal medidor. Imaginamos algo do tipo. Os gráficos da interface da UI seriam diferentes dependendo de qual job  estiver utilizando. Como os MNKs, o Greased Lightning apresentará 3 orbes como Mantras localizados em algum lugar da tela, a primeira orbe se acenderá com o primeiro stack ganho de Greased Lightning, e então quando se chegar no terceiro, elas brilharão, algo como o medidor que se enche em jogos de luta.
  • Apesar disso, DoTs ainda necessitarão de gerenciamento, então nem todos os timers serão removidos. Por exemplo: Enochian ganhará sua UI específica a ser gerenciada enquanto Thunder I/II/III ainda funcionarão como antes. Resumindo, habilidades que englobam a forma como o job realmente funciona ganharão uma UI específica. A UI específica usada por habilidades chave será a chave para aumentar seu DPS mas não mudará a ideia central de como as habilidades em si funcionam.
  • A UI específica estará disponível aos jobs a partir do nível 60. Os níveis do 1 – 59 serão como de costume. Imagine como se assim que você ganhar as habilidades que moldam a ideia central do seu job, é aí que o sistema que corresponde a essa habilidade estará disponível, portanto, o nível com que se obtém algumas habilidades poderá também mudar para permitir que você se acostume com as habilidades. A maioria das habilidades existentes serão ajustadas para se acomodar a isso.
  • Porém as mudanças nas habilidades adicionais se aplicarão em todos os níveis, começando do nível 1. As habilidades adicionais que foram ditas que serão compartilhadas por roles serão as habilidades que são buffs (Raging Strikes, Internal Release, etc) e debuffs. Classes de combate corpo a corpo e de dano físico a distância são consideradas roles diferentes. Porém, classes de dano físico a distância e magos poderão talvez ser consideradas do mesmo role. Já os tanks, habilidades que dividem o mesmo efeito podem ser as habilidades escolhidas para ser compartilhadas com todos os roles, mas ainda serão considerados diversos fatores antes da implementação estar finalizada.
  • Os combos em Global Cooldown não mudarão.
  • Os jobs existentes terão imagens diferentes para acompanhar essas mudanças. A unificação de jobs e classes poderá acontecer na 5.0, se eles quiserem fazer. Porque isso tomará muito tempo para ser executado, e eles não tem tempo suficiente no momento para lidar com isso.
  • Yoshida comentou que os pontos bônus que são ganhos ao passar de nível raramente são utilizados pelos jogadores novatos já que outros jogos recentes raramente utilizam esse sistema.
    Um membro da equipe sugeriu a implementação do “Intermediate Hall” (assim como temos o “Novice Hall”) a Yoshida.  Lá seriam ensinadas as rotações dos jobs aos jogadores. Yoshida inicialmente estava meio “meh” com a proposta, mas recentemente começou a pensar que talvez seja uma boa ideia.
  • Sobre Accuracy, Yoshida comentou que existe a possibilidade de que o atributo será removido completamente e que está perplexo por este ser um atributo que no fim causou muitas inconveniências. Sobre Parry, o atributo está fadado ao mesmo destino. As especificações PODEM ser alteradas mas no fim eles PROVAVELMENTE serão completamente removidos.
  • Sobre Raids Endgame, Yoshida pensa muito sobre isso, mas em resumo, ele está feliz com o resultado dos grupos de raid atualmente e ele compreende que alguns se sentem que “não é o bastante”, e ele não planeja se satisfazer apenas com isso, ele pretende adicionar algo a mais à experiência mesmo após se ter completado a raid.
  • Yoshida está extremamente feliz pelas pessoas serem capazes de experienciar a história no modo normal da raid, e ele particularmente acha que é necessário manter o sistema dos dois modos Normal e Savage. Porém, ele também compreende que os  melhores jogadores se sentiram presos a esse sistema e sabe que é por que existem os melhores que os jogadores normais se espelham para melhorar, e com base nisso, ele está discutindo tópicos com a equipe, como: “Talvez seja melhor se adicionarmos mais um modo além de Normal e Savage”, feito especialmente para os melhores dos melhores.
  • Quando indagado sobre que tipo de desafio, Yoshida disse “Talvez seja do tipo que ao invés de ser um conteúdo feito para todos, ele seja um conteúdo de superioridade”. Quando indagado se seria um modo além do Savage, Yoshida diz que sim, e que para entrar nesse modo, “Um grupo que tenha concluído todos os pré-requisitos de antemão”, ele responde. Yoshida também menciona que ao invés de ser um conteúdo baseado na dificuldade, está mais para um tipo de “desafio”. Quando indagado se a pessoa necessita ter completado o 4º andar do Savage, ele diz que sim. Ele apenas espera que já que é um conteúdo ao qual eles não tem a necessidade de se segurar para o tornar difícil, que ninguém venha reclamar que é difícil demais…
  • Yoshida comentou que em sua opinião, o Creator Savage é o melhor quando falamos em equilíbrio em conteúdo de raid até agora. Ele está feliz que graças a isso há um número grande de jogadores que completaram o modo Savage, isso encoraja outros jogadores menos experientes a tentar, e eles vêm progredindo de uma forma animadora. Porém, ele não promete que essa dificuldade será a base para a próxima raid, isso pela diferença nos caps de níveis, as mudanças no sistema de batalha, entre outras coisas.
  • Sobre os comentários dos clears de Creator Savage. Yoshida previa que o primeiro clear mundial de A9S levaria  cerca de 2 horas, enquanto o de A10S levaria 2 horas e meia, mas sua previsão não foi tão certeira. O A11S foi vencido um pouco antes da manutenção, e as opiniões dentro da equipe de desenvolvimento estavam bem divididas, o espaço entre o primeiro clear mundial e a previsão da equipe foi de cerca de 6 horas, e a equipe previa que o A12S seria vencido no mesmo dia, o que meio que aconteceu. Então o tempo para o Creator Savage ser concluído foi de cerca de 48 horas, o que definitivamente está dentro do esperado.  Yoshida também comentou que o A11S foi com certeza a maior barreira para a maioria.
  • A mecânica do Optical Sight criou uma base de jogadores de “sou capaz de fazer essa mecânica facilmente” e outra de “sou péssimo nessa mecânica”. Eles estão definitivamente levando isso em consideração.

 

 

  • Pouca coisa foi dita sobre as Alliance Raids de 24 pessoas. Claro, a raid permanece sendo de 24 pessoas, você poderá ver algo sobre elas no próximo Fanfest.
  • Sobre a Forbidden Land of Eureka, Yoshida não acha que será um lugar que todo mundo irá querer visitar, comparando-o com uma casa assombrada, onde “por que eu iria querer visitar um lugar assustador assim de propósito?”. Porém, mesmo que os jogadores não fossem por “ser um lugar assustador”, é um lugar que cria curiosidade porque “mesmo que seja assustador, há algo lá a se esperar”. Yoshida responde a pergunta usando algumas lógicas sobre encontros de casais.
  • A Forbidden Land of Eureka talvez seja o lugar que é criado como um “parque temático”, onde será possível fazer sua próxima Relic Weapon através dele. Yoshida menciona que até agora, as armas eram todas evoluídas através de conteúdo existente, por isso os desenvolvedores concordaram em criar uma “atração específica” para a próxima Relic Weapon. E já que a Zodiac Weapon e a Anima Weapon eram conteúdos do tipo “Dedique tempo e ganhe”, eles concluíram que a Forbidden Land era o lugar ideal pra isso. O conceito por trás disso veio de Final Fantasy III, onde Eureka era uma terra selada por magia e armas poderosas, o que os fizeram decidir utilizá-la como um conteúdo da 4.0 que almeja fazer os jogadores investirem seu tempo sem ficar enjoados. O conteúdo também almeja ser desafiador, e ele citou que Notorious Monsters que aparecem a cada 72 horas são uma das adições chave.
  • A imagem da Forbidden Land of Eureka que foi exibida no Fanfest não estava finalizada.
  • É também um conteúdo feito para os fãs de FFIII, para que eles possam sentir um pouco de nostalgia.
  • A Exploration Island 2.0 (A nova Diadem) está programada para o Patch 3.5 e é descrita como uma mini raid que requer 4 pessoas no grupo. Mas é completamente diferente da Forbidden Land of Eureka, e ambas tem seus locais de início distintos. Simplificando: uma não tem nada a ver com a outra.
  • As recompensas da Exploration Island 2.0 ainda estão sendo ajustadas.
  • A próxima Relic Weapon será feita completamente através da Forbidden Land of Eureka. Se tudo correr bem, talvez ele também implemente uma versão Relic de armaduras/equipamentos para serem adquiridas através de Eureka.
  • Para a Relic de armadura, a ideia de Yoshida é que o jogador registrará a aparência da armadura que ele desejar, e então criará uma Relic Armor a partir daí, o que indica que glamours também serão uma grande parte da expansão.
  • Yoshida está completamente consciente de que fazer o mesmo tipo de conteúdo repetidas vezes fará com que as pessoas se enjoem e desistam do jogo, e já que eles estão entrando na segunda expansão, enquanto Yoshida reforça que o jogo não alterará seu design base, eles planejam lançar conteúdos que façam jus aos padrões modernos, sem ter que cair de volta aos conteúdos antiquados apenas por nostalgia.
  • Não haverá raças novas. Se eles fizerem, talvez será para o Patch 5.0.
  • Quando indagado sobre um grupo chamado Griffin Knights (que são uma espécie de exército de Ala Mhigo), se iríamos ter algum tipo de combate em montarias aladas? Yoshida diz que se fosse fazer isso, ele gostaria que vários jogadores montassem em montarias gigantes e “começassem a explodir as coisas por aí”. Mas isso é só uma SUPOSIÇÃO. Não há planos para isso no momento.
  • O esboço para a progressão de níveis para o nível 70 está pronto. O problema porém, é se Jump Potions (poções que avançam o nível do personagem automaticamente) serão implementadas ou não. Caso contrário, o ponto de partida será o mesmo da 2.5 -> 3.0 (tendo-se que completar todas as quests de Main Scenario de antemão).
  • O Patch 3.5 serve como ponte para ligar a história com a Stormblood.
  • As 3 cidades principais permanecerão como zonas onde não se pode voar. Isso graças ao fato de não terem verba (pra fazer conteúdo alado jogável) pra isso. Ao invés de investir em apenas tornar o vôo permitido nas áreas existentes, eles decidiram investir em áreas novas. Porém, eles têm algo planejado para as áreas existentes.
  • Novas Beast Tribes estão sendo planejadas.
  • Sobre adicionar novas áreas a regiões existentes (como a parte norte de Ishgard), Yoshida simplesmente responde “Eu não sei”.
  • Enquanto a expansão de inventário está a caminho, não se sabe ao certo se farão o mesmo para os Retainers. Isso porque as especificações do sistema de inventário do jogador e dos retainers são diferentes.
  • Quando indagado se o término do suporte do PS3 significa que eles asseguraram recursos adicionais necessários para expandir o inventário das outras plataformas, Yoshida diz que “Muitos jogadores entenderam isso de forma completamente errada. Não, o término do suporte ao PS3 não tem nada a ver com isso”.
  • Quando indagado um pouco mais, Yoshida esclareceu que muitas pessoas citaram que os problemas de memória estão segurando o progresso do jogo, mas na verdade, nunca foram problemas de memória.
  • Além disso, o motivo do término do suporte ao PS3 se dá devido ao fato deles quererem melhorar a experiência de jogo do FFXIV em si através de um hardware que provê uma experiência muito melhor, e já que a Sony vem aumentando as vendas do PS4, ambas as companias decidiram levar o jogo ao próximo nível, esse é o motivo dado por Yoshida. Ele também reiterou que encerrar o suporte ao PS3 não significa abandonar os jogadores do PS3, mas que ele está fazendo isso para encorajar os jogadores a jogar o jogo com uma experiência infinitamente melhor.
  • No próximo segmento, sobre as Jump Potions, Yoshida menciona que o nível de aceitação sobre a implementação das poções está por volta de 7 a 3. Se eles as implementaram, os desenvolvedores permitirão que elas saltem até certo nível (provavelmente o 60).
  • A data de lançamento para a 4.0 Stormblood foi fortemente insinuada (e não confirmada) para ser em Junho do ano que vem.

Créditos da postagem original aos usuários do Reddit ricklessabandon e elevenmile. Tanto a entrevista em japônes quanto a tradução em inglês podem ser encontradas neste link.




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